【衝撃速報】PS5非常事態発生!主要ゲームソフトが全部大爆死した事が判明してしまう!?ソニー公式が緊急声明を発表するも想像以上に大問題に発展している模様…【PlayStation5】

[音楽] 皆さん、こんにちは。今回はゲーム業界で話題となっている [音楽] PlayStation5の主要ゲームの 売上不審いわゆる爆死問題について詳しく 解説していきます。2024年から 2025年にかけてPS5の独占タイトル や主力ゲームの売上が期待を大きく下回る 事態が続いています。これは一体何が起き ているのでしょうか?具体的なデータを見 ながらその背景と要因を徹底的に分析して いきましょう。まずPS5の爆死報道が なぜ注目されているのか。その背景から 説明します。2024年から2025年に かけてPS5独占主力タイトルの売上が 期待を大きく下回るデータがIで発表され ました。特に日本国内ではPS5のゲーム が全体的に売れていない。Switch2 やSteamに押されてシェアが減って いるという論長が主流になっています。 ユーザー感やSNSでは主要シリーズの 新作も全然話題にならない。ネット記事で も大爆死とやゆされているといった意見が 飛び交っているのが現状です。では具体的 な売上データを見てみましょう。これが PS5主要ゲームの販売本数3です。まず 注目すべきはファイナルファンタジー7 リバースです。2024年発売のこの作品 は日本での初売上がわずか約3万7000 本でした。これは前作のリメイクが発 13万本を記録していたことを考えると 大幅な現象と言わざるを得ません。開発 期間は4年、政策費は数十億円規模と推定 される対策にも関わらず、この売上数字は 業界に衝撃を与えました。世界累計の売上 は非公開となっていますが、スクエア フェニックスの決算説明会でも具体的な 数字に言及されておらず期待を下回って いることが伺えます。続いてファイナル ファンタジー16は2023年発売で日本 初約3万3000本、世界累計で350万 本となっています。この作品は従来の コマンドバトルからアクション重視に大幅 変更されたことで既存ファンからの賛否が 分かれました。プロデューサーの吉田直樹 氏は若い世代に向けた挑戦と語りましたが 結果的には既存ファンの離脱と新規ファン の獲得バランスがうまく取れなかった形と なりました。また発売当初からバグや フレームレート低下ロード時間の長さなど の技術的問題も指摘されておりユーザー 体験の面でも課題が残りました。25年 発売のファンタジーライフアイに至っては PS5版の初周売上が1万730本という 3端たる結果でした。この作品は元々3 DSで人気を拍したシリーズの新作として 期待されていましたがPS5版では全く 振わない結果となりました。一方 Switch版は8万本を超えており プラットフォーム間の差は歴然前としてい ます。これは明らかにユーザーの ミスマッチを示しており、LEV-5かも 今後の展開について見直しを良儀なくされ ています。龍が如く8も2025年発売で 6万8200本と検討していますが、世界 累計は約20万本にとまっており、過去の シリーズと比較すると物足りない数字です 。龍が如と7が初15万本、竜が如と6が 初21万本だったことを考えるとシリーズ ファンの期待に答えられていない状況が見 て取れます。興味深いのはPS4版も 3万7000本売れていることで、これは まだPS4が現役で使われていることを 示しています。さらに詳しく分析すると PS5とPS4の合計でも約10万本程度 でシリーズ全盛期の半分以下の売上となっ ています。これは単なるハード以降の問題 ではなく、ゲーム自体の魅力や マーケティング戦略にも課題があることを 示唆しています。これらの数字を見ると 明らかですが、PS4時代のフルプライス 対策は日本で10万本超が常識でした。 しかしPS5世代では1万本という状況で 明らかに急減しています。世界累計でも リリース当初は好調でもその後長期的に 大幅減速する傾向が見られます。ハード 本体の状況も同様に厳しいものがあります 。2025年上半期の国内PS5出荷台数 は約45万台でSwitchにの約81万 台の半分にとまっています。25年5月第 4週の周半でもPS5は約6700台に 対し、Switchは2万4000台と いう大きな差があります。PS5Proの 初周販売台数は約7万8000台でしたが 、これはPS4プロヒでほぼ横倍で普及率 は1%未満という状況です。ではなぜこの ような爆死現象が起きているのでしょうか ?主な要因を詳しく分析してみましょう。 まず第1に市場販売環境の大きな変化が あります。Switch及びPC、 Steamの流星により多くの対策RPG やアクションゲームがSwitchPCに も同時供給されるようになりました。その 結果PS5独占タイトルが減少し、PS5 でしか遊べないという価値が薄れてしまっ たのです。特にモンスターハンターや ドラゴンクエストクラスの人気タイトルも マルチプラットフォーム展開が基本となり 、しかもスイッチが売れ筋になっています 。またダウンロード比率の増加により パッケージ販売が低明していることも爆死 に和をかけています。しかしダウンロード 版を加算しても対策のローン地本数自体が 以前より落ちているのが現実です。第2の 要因はソフト開発コストの問題です。PS 5向けトプleAQゲームの開発コストは 最大300億円に達しており、失敗時の リスクが非常に大きくなっています。この 開発費高等の背景には4K解改造度対応や レートレーシング機能、高品質な グラフィックスを実現するための膨大な アート制作費があります。例えば キャラクターモデル1つを作成するのに PS4時代の35倍の高数が必要となり、 背景やエフェクトについても同様に制作 コストが跳ね上がっています。また音響面 でも3Dオーディオ対応やハプティック フィードバック用の音響データ制作など 新たなコストが発生しています。開発期間 も5年以上かかる作品が多数でこの長期化 がタイトル不足を招いています。長期開発 には人件費の増大だけでなく技術のチプ化 リスクも伴います。5年前に最新だった 技術や手法が発売時には古くなってしまい 、競合作品に見劣りするケースも少なく ありません。さらに開発中の プラットフォーム使用変更や新機能追加に よる追加開発コストも大きな負担となって います。実際1年に出る話題策が数本程度 でさらにその半分がマルチタイトル化して いる状況です。大手パブリッシャーでさえ 年間に発売できるトプルAタイトルは1 日本程度が限界となっており市場の ゲーム不足を招いています。この状況は 開発スタジオの経営圧迫にもつがっており 、多くのスタジオが安定収益を求めて モバイルゲームやPC向けトにシフトして いる実情があります。また失敗策のリスク を回避するため確新的な新規IPよりも 続編や既損IPのリメイクに注力する傾向 が強まっています。これにより市場全体の 新鮮味が失われる悪循環に陥っているのが 現状です。第3に日本独自の課題があり ます。日本円安の影響もあり2024年度 に約1万3000円の値上げが実施され ました。これにより勾配意欲が大幅に減少 し、消費者の選択肢が他の プラットフォームに向かってしまいました 。またPS5の本体設計も課題となってい ます。まずサイズの大型感は多くの ユーザーから不満の声が上がっています。 PS5は幅390mm、高さ260mm、 奥行き104mという巨大なサイズで従来 のテレビ代に収まらないケースが続出し ました。多くの家庭で新たに設置スペース を確保する必要があり、これが購入を躊躇 させる要因の1つとなっています。正音性 についても課題があります。不可事の ファン音は改善されたもののディスクの 読み込み音や本体の岸しみ音などが気に なるという報告が多数寄せられています。 特に深夜のゲームプレイ時に家族への配慮 が必要になるレベルの音が発生することが あり、ユーザーユーザビリティを損ってい ます。ストレージ容量への不満も深刻です 。内蔵SSDは825GBですが、 システム領域を除くと実際に使用できるの は約667GB 程度しかありません。現代のトプA タイトルは50GB、100GB以上の 容量を要求するため、わずか6本程度の ゲームしかインストールできません。追加 ストレージとしてM2SSDを増設する ことは可能ですが、対応製品は効果で1 TBで3万円以上の追加コストがかかって しまいます。さらにSSDの増設には本体 の分解作業が必要で一般ユーザーには式が 高い作業となっています。コントローラー のDualsNSEについても賛否が分れ ています。アプティックフィードバックや アダプティブトリガーなどの新機能は確か に確信的ですが、バッテリー持続時間が 大幅に短縮されました。従来の DALSHOC 4が812時間程度持続していたのに対し DALSE は46時間程度しか持たず、長時間の ゲームプレイ時には充電の頻度が大幅に 増えています。またスティックドリフト 問題も発売当初から報告されており、1年 程度の使用で不具合が発生するケースが 多発しています。修理費用は1万円程度 かかるため、新品を購入し直すユーザーも 多くランニングコストの増加要因となって います。さらにPS5専用ソフトの不足に よりPS4で10分とするユーザーが多数 存在し、未だにPS4現役派で開会を実施 していない層が多いのです。第4の要因は ユーザー層趣味の多様化です。ライト層は 任天END堂タイトルやスマホゲームに 流出しており、コアソは高性能ノートPC やゲーミングPCに関心が映っています。 過酷なスペック要求のゲームもPCで体験 可能になったためPS5版を見送る事例が 増加しているのです。国内外の市場事情を 比較してみると興味深い違いが見えてき ます。世界でのPS5本体売上は好調で 2025年度累計1850万台を記録して います。しかしソフト売上は世界各市場で PS4費で伸び悩んでいます。底王では XboxやPCゲーム市場の吸収が 一著しくPS5プラットフォーム独自の ヒット作が減少しています。日本市場では 特にPS5独占タイトルの売上苦戦が顕著 でバクシンの印象が強くなっているのです 。現場の声はどうでしょうか?開発会社、 ユーザー流通業界のそれぞれの反応を見て みましょう。多くの国内大手ゲーム会社は 今後SwitchPC同時展開を デフォルトへ移行する方針を示しています 。PS独占経営リスクが高すぎると判断さ れているのです。ダウンロード比率が増加 してもヒット策の合計本数は伸びず対策の 投資回収が困難として適正規模ソフトへ 縮小する動きが見られています。特に カプコンやスクエアニックスなどがPC 思考を強化しており、実際にSteam版 が販売本数で上回る例も増加しています。 ユーザーからは以下のような声が聞かれ ます。PS5でやりたい独占対策が少ない 。値上げで購入タイミングを失い、 SwitchかPCで10分になった。 バグやUI不満、コントローラーの不具合 で期待外れだった。これらの声をより 詳しく見てみると、まず独占タイトル の不足については、多くのユーザーが具体 的な不満を抱いていることがわかります。 ホライゾンやスパイダーマンは面白いけど それだけで本体を買う理由としては弱い。 PCでも遊べるなら、わざわざPS5を 買う必要がないといった声が代表的です。 値上げについては特に学生や弱年層からの 不満が強くバイト台3ヶ月分が必要になっ た。同じ金額でスイッチとゲーム数本 変えるといった経済的な理由で購入を 諦めるケースが多発しています。技術面の 不満ではローディング時間の短縮は体感 できるがそれ以外はPS4と大差ない。4 K対応と言っても実際はアップ スケーリングが多い。レートレーシングを オンにするとフレームレートが不安定に なるといった具体的な指摘があります。 購入済みのユーザーからも対策が出ない 本体を活かせず放置スイッチとの差が拡大 しているといった指摘があります。実際に 購入したユーザーの中には買ってから半年 まともに起動したのは月に数回程度結局 switchの方が使用頻度が高い。 YouTubeやnefli 専用機になっているといった本末戦頭な 状況を報告する人も少なくありません。 さらに深刻なのはゲーム愛行化からの失望 の声です。PS1PS4まで全て購入して きたがPS5は初めて買わないという選択 をしたソニーのゲーム事業への情熱が感じ られなくなった。昔の PlayStationブランドの輝きが ないといったブランドそのものへの不審を 示す意見も目立ちます。サービスモデルの 変化も大きな天気となっています。 サブスクリプション型サービス、PS Plusなどの非重増加により従来の パッケージ収益の1本速打法が崩壊してい ます。主要タイトルで PlayStationStoreアの ランキング上位がXbox機嫌タイトルの 月も増加しており、プラットフォーム間の 教会が曖昧になってきています。ソフト メーカーはDLC、ガチャ、ライブ サービス型で収益多格化の傾向を強めてい ます。具体的なタイトルの爆死事例を 詳しく見てみましょう。ファイナル ファンタジー7リバースは初3万7000 本という厳しい結果で世界販売数 ダウンロード版含むデータは公表されてい ません。ファンからも爆死対策との楽を 押されてしまいました。LEV-5の ファンタジーライフはPS5版初集1万本 台に対しSwitch版は8万本超という 大差がつきました。ロングセラーにも至ら ずPSユーザーとのミスマッチが指摘され ています。龍が如8はPS5版 6万8000本と前線しましたが、過去 シリーズのPS4機10万本20万本と 比較すると減少しています。PS4現役版 が3.7万本売れていることは次世代以降 の遅れの影響を如実に示しています。25 年春発売想定のモンスターハンター ワイルズでも発売直後は本体周半が大きく 伸びるものの持続的なブーストには至ら ない見込みです。PS5専用タイトルでも Switch、PC、PS4マルチが基本 なのでPS5単独の爆発的な販売像には 繋がりにくいのが現実です。 指揮者はこの現象をどのように総括して いるでしょうか?PS5の設計の問題も 一部ありますが、ハード競争からソフト 勝負時代の本質的な転換が主要元とされて います。満点のハードにやりたい独占 ゲームがないことが最大の課題です。 SwitchやSteamの柔軟な展開に 比べPS5だけの価値が薄れてきました。 世界的にもPS5だけで売れるゲームの 難易度は年々上昇しており、マルチ展開、 PC同時発売が正解になった結果、爆死 現象が増えたという見方が大半です。 サービスモデルへの転換機で旧来型の パッケージで大ヒットのビジネスモデル 自体がすでに成立しにくくなっているの です。では今後の展望はどうでしょうか? 復活への道はあるのでしょうか? SwitchにやSteamDEC系など 対抗の進化が進む一方、PS5は今後も サブスク強化、PC同時展開、クラウド ゲーミング、路線が現実的と考えられてい ます。まずサブスクリプション強化につい て詳しく見てみましょう。 PlayStationPlusの拡充に より、過去の名作から最新策 ラインナップを提供する戦略が進められて います。これは単発のパッケージ売上に 依存しないビジネスモデルへの転換を意味 しています。月額性により安定した収益を 確保し、ユーザーには多様なゲーム体験を 低コストで提供するwinwinの関係を 目指しています。しかしこの戦略にも課題 があります。サブスクリプションモデルで はコ々コのタイトルの売上が見えにくく なり、開発スタジオへの適切な利益配分が 困難になる問題があります。またユーザー が所有から利用に意識が変わることで ゲーム体験の価値そのものが軽視される 懸念もあります。次にPC同時展開戦略に ついて説明します。ソニーは従来の PlayStation独占戦略からPC 同時発売へと家事を切りつつあります。 これまでPS独戦だったホライゾンゴッド オブウォースパイダーマンなどの人気 シリーズがSteamでも展開されるよう になりました。この戦略により広い ユーザー層にリーチすることが可能になり ますが一方でPS5の独自性は薄れて しまいます。PCユーザーからすれば、 わざわざPS5を買う必要がないという 判断につがりかねません。クラウド ゲーミングについては技術的な課題がまだ 多く残っています。インターネット回線の 品質に大きく依存するため、安定した ゲーム体験の提供が困難な場合があります 。特に格闘ゲームやFPSなど反応速度が 重要なゲームでは遅延の問題が致名的に なります。ポイントは独自IPの高品質 新作や世界観に根指した本物の新体験の 提供です。これまでのような既存IPの 続編やリマスター版に頼るのではなく真に 確信的な新規IPの喪失が求められてい ます。バーチャルReality VR技術との連携強化も1つの方向性とし て注目されています。 PlayStationVR2の発売に より従来では不可能だった没入感のある ゲーム体験が実現可能になりました。 しかしVR市場はまだ日致で一般普及には 時間がかかると予想されています。サード パーティもPC他者ハードとの共存を前提 とする時代。爆死回避には開発コスト適正 化やより広い層に指示されるIP喪失が 必須です。具体的には開発期間の短縮化、 ミドルバジェット作品の増加、インディ ゲームとの連携強化などが考えられます。 またアジア市場、特に中国や東南アジア 市場の開拓も重要な戦略となっています。 これらの市場ではまだPCゲームが主流 ですが、経済成長に伴いコンソールゲーム 市場の拡大が期待されています。日本市場 でPS5が再起するには家庭用ゲーム 任天堂というイメージにどうを開けられる かが鍵となります。具体的には日本の ユーザーが好むゲームジャンル例えば JRPGやアニメ長のゲームを充実させる 必要があります。また価格戦略の見直しも 重要で、より購入しやすい価格帯の設定や 分割払いオプションの充実なども検討す べき試作でしょう。最後にまとめです。 PlayStation5の主要ゲームの は一下性現象ではありません。売上データ 、パッケージ、ダウンロード併合、開発費 の膨張、新プラットフォームの対当、 ユーザー層の分散、サービスモデルの変出 といった多重要因の合成に起因しています 。決してPS5タイトル全部爆死という 単純化は誤りですが、対策を独占で出せば かつてのように勝手に売れる時代は終わっ たと言えるでしょう。今後は世界史場他 プラットフォームとの競争の中で新しい ビジネスモデルとIPが復活の鍵となる でしょう。ゲーム業界は大きな転換点に あり、この変化をどう乗り越えるかが各者 の名運を分けることになりそうです。最後 までご視聴していただきありがとうござい ました。コメントを残してくれると嬉しい です。チャンネル登録、高評価も是非お 願いいたします。それではまた。

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今回は、「PlayStation 5」についてご紹介していきますので、ぜひ最後までご視聴下さい!
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30 Comments

  1. FFシリーズはキャラが男も女もキモすぎて見るのもキツい。
    リアル系のゲームばかりでつまらない。
    高水準のゲームが増えてソフトがなかなか出ないのに本体価格はどんどん上がっていくから人は近付かない。

  2. つい最近まで、ディスクドライブが抽選販売という生産能力の低さ。そんなことをしているうちにスウィッチ2が発売。ビジネスが何かを理解していない。

  3. グラだけ力入れてアクションや格闘ばかりで。中身の薄いゲームばかり。
    日本じゃ受けないね。
    まあ、日本メーカーじゃ無くなったからね。
    日本のマーケットなんか考えて無いでしょ。
    ソフトメーカーも考え方がオラオラだしね。

  4. 本体が高くて買えないのにゲームだけ買うやついないだろ。みなまで言うなって感じだな。

  5. いわゆるAAAのソフト開発に金かかり過ぎて、採算ラインが1000万とかやろ。PSだけじゃどう考えても無理やろ

  6. 欲しい時に買えない、買えるようになった時には大幅な値上げなんだからそれは売れないよ💧

  7. ゲーム業界のソフトサイクルが鈍化しているので業界全体が落ちている。10、20年前のゲームが今も遊ばれている無料ソフトが増えては新規作は売れず続編しか売れない状況で開発も5年以上が普通では開発費の中で人件費が嵩む、発売後や開発途中でもレイオフが多くなっているのはその現れ。

  8. 画質だけならPS4並みでいいのよ(^_^;)技術上がったなら高画質追求よりコスト軽減でサイズ減らして、軽量化や低価格化目指してれば問題なかった

  9. steam(PC)があるのになんでPS5かねにゃーあかんねんというのとPS5独占タイトルという阿漕な商売にイラァとした人が一定数おるやろ

  10. 本体の普及が日本じゃして無さすぎでしょ。
    欲しい時は大体転売ヤーが所有してたし。
    いいソフトが出ても、欲しいなと思ってる人に本体を届けないと流行るわけが無い

  11. 大人のゲーマーはコロナ禍の時にリモートでPC買っちまってるからな。
    その時にSteamを知ったらPSなんぞに戻れんて、数万本のタイトルがあるのだから。

  12. コロナで数用意できなかったのと転売ヤーの食い物になったのがあまりにも致命的だったな
    高い高い言われてるけど発売当初はスイッチ2と値段大して変わらなかったからな
    あとはGTA6でどれだけ売れるかってところか

  13. その下回る期待は誰の期待だよ?それ。適当な事ばかりほざくんじゃねー!バーロー

  14. PS5はいらないかも。PCで十分。ゲームもできるし、PSプラスとかいらね。オンライン課金制とか

  15. プレステは3で終わった コンシューマは精々5万 それ超えたらパソコンでいいやってなる 画質求めてない 画質求めるならパソコンでいい フランクに遊べる 人がいる 安く手に入る いつでも買える これが無いとコンシューマは無理 結局家電だから 転売対策しないで品薄戦略もダサい

  16. 目覚めただかウォークだか チキゲームばっかだからだろ
    エルデンリングナイトレイン糞おめろいやん

  17. 性能じゃどうあがいてもPCに勝てっこないのだから、低価格・低消費電力・軽量小型化・互換性を重視してればもっとましだったんじゃないかなぁ・・PS5もだけど特にPS5Proなんて必要なかった。

  18. あまりモノを増やしたくないって
    心理が働くせいでゲームハードは買いたくない
    そうなるとPCとswitchだけで良くなる
    switch2はもちろん買ったけどな

  19. 転売屋が抱え込んじゃって実稼働してないからゲームが売れない→ 売れないとわかってるから作られない→ 個々人にとってのキラータイトルが産まれないから本体が売れない→ 実稼働が増えない→ このループの最中に本体値上げ!
    うん、そりゃあ終わるわな (^^;

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