サイコフリッカーに待望の調整が入り安堵するマゴ【テリー/春麗/舞/ザンギ/ケン/豪鬼/キャミィ】

チュンリー強そう。いや、てか元々強い じゃん、チンリーは。てかさ、元々 ちゃんと強いのにさ、なんでかわいそう 判定されてんのか俺よくわかんなかったん だけど。ま、確かにね、前の介護観は否め ないけど。準流はしゃがみ強形や逆列客の 調整による地上性の強化、転焼の対空性能 向上などが主な調整内容となります。逆列 客。通常版は強度ごとの特徴を明確にする ことで使い勝手を良くし、それぞれに役割 を持たしていました。 特に弱板は攻撃発生をゴフレとすることで特定の技やえ、マジでそれはやばいな。え、やば。 どうな? やれんの?え、これ弱点なく?え、マジで?それはまずいっすよ。えっと、この状況とかでこれが入った。この状況とかで入らなかった。 で、入るようになりました。この状況とかで。お、長いね、これは。 ああ、たの立ち期系ぐらいになったんじゃない?あ、高龍か。龍さんなすいません。 ま、デメリットは 上まで入力してしまうとスピバが出てしまうことによって暴発がええ、これはいいんじゃないですか。転却攻撃持続や判定を調整することで対空技やコンボに組み込んだ際に相手の位置によっては攻撃が空振りしてしまう現象を緩和しています。え、強くなったじゃん。チュンリー。え、しゃがみ強オッケ。え、マイナス 9。 ちょっと待って。これリーチ上がってんだよねえ。すごいなんか前進してるんですけど。 え、長いね。しかもマイナス9。 これ確反ないキャラ結構いるんじゃない?まずいな。気候攻撃続終了後に弾が消えるまでを早くしました。へえ。あ、それですげえいいじゃん。拳。 [音楽] え、強化なんですけど。これ、これやばない?これ。これやばないか?これ。え、めちゃくちゃ強えな、これ。 連射しやすいね。OD100列を800 から1000。パニッシュカウンターの ヒット効果を地上の削ぞりから後方崩れ ダウン。え、空中パニッシュカウンターの ヒット効果吹き飛びダウンから空中 切るもみ。へえ。空中パニッシュ カウンタージのコンボカウント指導地を 減少しました。指導補正を20%追加し ました 。おお 、これ何が入る ?おお。 戦闘客。 ああ、なるほど。3100 減るんだ。なるほどね。87 だっけ?8か。8 フレの最大反撃としてはかなり優秀。え、めっちゃ良さそう。これかなり強いな。マイナス 8の代表的な技ってあったっけかな。 ま、例えばマノンの強デガとかお [音楽] どこでも入ってんだけど。ええ。 ああ、ドセンタ無理か。 で、あとはあとああ、リバースピか。リバースピか。ま、 UFだな。 ただこれにリターンがすげえ取れるように なったっての はへえ 。これはいいんじゃないでしょうか。これ はいいんじゃないでしょうか。へえ。空中 100列客ヒット時の着庫の硬直を5フレ から3 フレジャンピチンピオ100列SAへえ。 入るんだ。 ええ 、これすげえな。 えー、これ はやばいね。なるほどね。いや、でも チュンリーはかなり強そうだな。で、転勝 客が対空とかでスかるってことは。いや、 これもうジュリー終わりやな、これ本当に 。え、テリーやばい。テリーもやばい。 ちょっと待って。テリーの前に前見して。 ちょっとこっちの方が気になる。え、マは 中遠距離からの相手を抑え込むような技や 連携を多数持っており、それを何度も 繰り返すような単調な動きに対しても防御 側がリスクを追わせづらく主星時の行動の 幅がとても狭い状態になっていました。お 、盛り上がってきたね。いいね、いいね。 立ちオカラブリジの硬直増加、え、やられ 判定の拡大で攻撃が届かなかった際の リスクを増やしています。またガード バックを縮小することでガードにあ、なん か普通な調整入れてきたね。タキオピ ドライブゲージ増加量を3000から 2000に変更しました。ヒットバックを 縮小しました。あ、これ強化だね。ヒット バックの部分は大パンOD課長とかが 繋がんない時があったから、ま、それが 一応繋がるようになったのかな。立ちオ カラブリジの硬直を、え、19から22に 変更しました。硬直持続終了から硬直終了 まで体部分のやられ判定を前方に拡大し ました。ガードバックをしました 。ああ 、現実的な感じになってる。 へえ。あ、良かった。よかった。ジュリの立ち代系みたいな感じだ。過戦攻撃発生発生時の飛び道具総細判定を手前側に拡大しました。消しやすくなったってこと? ま、あんま変わんねえな。 課長足部分のやられ判定が消失するタイミングを硬直終了までに変更しました。腕部分のやられ判定が攻撃発生から 27フレああ、潰されやすくなったんだ。 ああ、 なるほど。 え、別に潰しやすくなくね?うん。うーんって感じ。ま、飛んだ時かな?わかんねえけど。跳ねた後の、え、センスからガード待機判定を削除しました。ああ、良かったね。 [笑い] で、次ですわ、多分これ通常版をドライブ パリー、ジャストパリーした際のドライブ ゲージ増加量を2500、2500から 5000から5000に変更しました 。減らなくなっつる 。減らなくなっつる。いや、これ不具合 じゃん。だってそもそも。ま、これは 良かったな。へえ。まあなるほどね。ま、 普通になった。乱れ過鮮。3発目、4 発目のセンスが1 発だけ相細した場合、センスが1 つになり、ヒット地も1 つだけ跳ねる。まあまあまあ。え、てか前結構まだ強くねえ。で、全然強いんだけど。いや、これはまだ 5強いてもおかしくないぐらい強いぞ。 え、ケ行く。剣行く。見ないで。調整方針。剣は人雷客回周りの攻防に手を加えたこと。え、画面端の前投げ後の状況を調整したこと終わった。これだけで終わった。 え、ちょ待って。前投げ画面端でのヒット後の距離を遠くしました。え、柔度できなくなったってことじゃん、これ。え、だって今まででギリギリだよ。あ、柔度ビた。 ああ、なるほどなるほど。 ああ、まあ、プラス2 投げしかできないってこと。ビタってことはあ、プラス 2投げか。なるほど。 前捨ては変わらんと。なるほどね。いや、ちょっと待って。これさ、これやるんだったら高しなんで末置きなのって思ってきちゃうな。やっぱり目立ってる目立ってないって大事なんだな。目立ってる目立ってないってすげえ大事なんだな、これ。え、高しのだって柔度やばすぎるぞ、あれ。ち弱 P ドライブラッシュの成が残る。え、マジで?これ強化じゃん。 強化っていうか、あ、これがあることによってあれか、ガード後の距離が近くなったのか。じゃあ DJ とかエドみたいな感じになったってこと。 なるほどねえ。これはね、あの、強化か弱体化か結構、ま、難しいところ。めちゃくちゃ弱体化ってわけではない。いい部分もあるから。 だから例えば立ち回りで触った時にその後攻める展開が良くなるとかっていうメリットはあるからこれはね弱体化の部分もあるんだけど例えばまれるぜ こういうところは弱体化なんだけど立ち回りで使う部分はま強化だねこからしゃがみ中パが行きやすくなるとかてか人雷の距離近人来時のドライブ原少量 3000から2000に変しました。ああ 、終盤のみ硬直中のやられ判定を前方に 拡大しました。はあ 。良かったね。これは、これはでかいな。 中段ガード時のドライブゲージ減少量を 3000から2000。あ、あれ、これ あれか。下段か。パニッシュ。あ、ええ、 マジか。これカウンター 。おお、良かった。ていうか結構きちいな 。剣、これ。剣結構きついな。疾プ人客 ガード時の硬直差を-19から-5。あの さ、DJみたいな調整やめてマジで。DJ とかさ、ダルシムみたいな調整やめて。 これ マジあま、届かなくなるっていう感じね。 はいはいはいはいはいはい。まあまあ、 これはまあまあ確定なし。ま、これは まあまあまあてところかな。心龍レガード 。ああ、まあ短かったからね。なるほど。 ああ、剣おもろ。なるほどね。テリーさん 行きますか?まあ別にって感じだね、 テリーは。え、次は豪期行くか。え、 ザンギザンギエフは基本となる体部分の やれ判定を拡大することで投げの性能と 合わせ牽制能力の高さを抑える調整を行い ました。相手側の攻撃が届きやすくなる ことで相対的にほぼ全ての技のリーチが 短くなっているので一方的な牽制での戦い 方はこれまでより難しくなっています。 やられ判定の拡大分、え、相手の密着した状態における位置関係も遠くなっているため特徴となっているコンボや連携は維持できるようにダブルラリアットはコンボ時の攻撃判定の拡大、え、拡大を行い、え、オーディスクパイルドライバーはキャラの特徴を強調することもして投げ判定の拡大。 いらっしゃ。 ん、いや、とりあえずこれだけでも結構弱体化なんすよ、一応。これかなりの弱体化なんですよ、きっと。 これ戦ってみるときっと分かると思うけど、おそらくかなりの弱体化だと思う。ま、スパインバスターヒット地のダウン時間。うわあ、マジか。 ああ、良かった。ま、まだ強えけどな。ステップでプラス 5 ある時点でもう相当強いこれは。あ、今まではあのヘッドバットが重なってました。ストンピング前段の攻撃を上段から下段に変更しました。はい。 はい。スクリファイルドライバー投げ判定 を前方に拡大しました。ジャと一緒 。あ、ジャックよりも若干短いのか。てか 弱長すぎじゃね、これ。ここいや、でもま 、一応いいですか?ま、ここ一応俺 ザンギフ用語用語用語で行くんですけど、 ま、これはね、あの、フラットな目線で見 てるからこそなんですが、今まで オーディスク龍の存在価値なかったんすよ 。今まで投げ前は短くなるしダメージは台 とそんなに変わんないしあんまりね利用 価値なかったんすよ。で、なんかもう弱く か大クみたいな感じだから基本的にそう いう時にこのODがいろんなところで 使えるようになったのはまあいいことなん じゃないかなとは思う。そこは用語。 シベリアンエクスプレス投げ判定を前方に か。 え はい。 いやいや、そもそも早くて飛べないっていう技早くするんだ。どうしよう。ダブルラリアット。初段と 2 段目にコンボ中のみヒットする攻撃判定を与し、前方の相手にヒットしやすくなりました。ああ、ま、そんなに変わんないかな。ま、これは別にっていう感じ。ま、残、ま、これがどんだけ影響出るかだね。 あ、ちなみに残体剣は終わりました。終わ りっす。で、次江戸前投げ。 サイコフリッカーや前方ステップからの通常投げが重ならなく重ならなくなっているためハイパー有利だったのがえ、マジどんだけ変えんの?それすんげえ。 うわ。 おお。 ワープしてら。これやばいな。 サイコフリッカーヒット時のみキル ステップでキャンセル可能としたことに よりへえ。牽制技としてカウンターヒット さした後に相手との距離を詰めたり特定の 状況で新しいコンボパーツとしてへえ 。へえ 。じゃ、パニカンになった時 に ええ何も入んねえか。 あ、何も入んない説。 あ、これだけまあまあノーゲージで使えるようになったのはでかいかな。またパニッシュカンタジのリターンやホールド版の強さを変り見てジャストパリー精霊筋時に安転。ようやですか。いやてか不具合でしょ。冷静に飛び道具なことが。サイコフリッカージャストパリー時に安転 演出が入るになりました。うわ、これ嬉しいな。 本当に嬉しい。いや、これ納得性はやっぱ低かったから。 ああ。ああ。立ちじゃないとダめなんだ。こ おなるほど。いや、そもそも火安転ジャスパってさ、普通のパリーとあんま変わんないよね。ドライブゲージ増加量が増えただけであってなるほどねえ。 中フリッカー は、あ、これも立ちなんだ。これも立ちな んだ。サイコアッパー。SAAゲージ増加 量を減少しました。いや、だからさ、いや 、そんな変わんねえんだよな。いや、だ からさ、そのさ、そのドリームゲージ化 なしで良くないですか?いや、だから、ま 、それがあるんだったら別になんか前投げ とか割とそのままでも良かったとかある けど。いや、だめか。いや、どうだろうな 。いや、難しいな。ま、も、どちらに弱く なった。それは間違いない。で、次は豪期 帰刻連撃強板波動強釈化。ガードされても 相手の振り返しが届かない状況を作り やすくなっており、駆引を一方的なものに する傾向がありましたので技の使いやすさ 維持したままガードバック。良かった。 そうだよね。そうだよね。ま、これは妥当 でしょ。さすがにこれは妥当っすね。 まあまあまあそうなって欲しいなという 前パンちょっとやっぱ強すぎ問題あった から 。ああ。 ああ、密着になったんだ。まあいいんじゃないですか。ま、まだ強いけどね。まだ強いけど。で、今もう、もう少し離れてたから波動拳のガードバックはさすがにちょっとうーん。いや、このキャラね、波動拳やっぱ強すぎ問題あったからそもそもゲーム的にやっぱ波動拳がすっごい強いんで、ま、これも妥当っちゃ妥当なんじゃないすか。 ま、これまだ確半入んねえし。 まあまあっていう。 これ投げ舞い外だったからな。これめちゃくちゃ強かったよな。帰段から硬直終了後 2 触れ前。ああ、差し返しやすくなったって感じね。ま、強くした部分もありつつって感じか。波動拳リージの相手のドライブ増加量を 4000から5000に変更しました。 ああ、多段飛び道具を結構変更したって ことね、全体的に。合流拳3段目が地上の 相手に当たらないようにしました。へえ 。金剛下ガード時の硬直差を-2から-3 。はあ、これはでかいね。だからあの強化 で固めるってことができなくなったんじゃ ない?バーン時に立ち消系借下みたいな 立ち系が割れない連携だったから。でも、 ま、ガードバックが縮小になったことに よってバナント中はコパンなんちゃら みたいな感じでできるようになったんじゃ ない?いや、でもまあ豪期は全然いいん じゃない?耐えたでしょ?全体的に弱体化 されている中。ま、これは耐えたんじゃ ない?キャミー?え、キャミーそんな 変わった?かわいそう。マジ?キャミーは コンボに用いる技がヒットした後の状況や コンボパーツの追加が主な調整となります 。スイングコンビニション。当てやすさや 相手を画面端追いやる性能を考慮し、最終 団から中スパイラル当てた後や。ええ 、マジか。それやばいっすね。キャノン スパイク根元部分が空中ヒットした際の 相手の吹き飛びを抑えているので対空や 空中コンボに組み込んだ後の状況が良く なっています。弱スピンナックルが空中 コンボに組み込めるなり、その後などが 狙い目です。へえ。 ああ、ま、でもキャミーは一応強スパイクの後の状況マジ弱かったから、ま、でもそんなに変わんないっちゃ変わんないか。これプラス 2 だったんだけど。あ、プラマイゼロか。ええ。 はあ。 ほあ。 ああ、 橋だったら入ると。はえ。 ああ、これああ、ちょっとコンボダメージ伸びたんだ。これが入ることによって。へえ。まあ、ま、終わったは言いすぎじゃない?なんでみんなそんなかわいそうって言ってんのかわかんないんだけど。 あんま変わってなくね。ま、だからこの コンボがいけなくなんかもうわけわかん ない運びがなくなったっていう部分 と、ま、一応このコンボにしちゃえばいい んじゃないかっていう。ま、あと状況重視 するためにはそもそもまだこっちにしてい るっていうところもあったから、ま、 あんまり変わってないよね。だ、エドに 比べたら回しだよね。だ、TCがあんまり 、ま、TCやるんだったらSAにするって いう感じかな 。うん。ま、それよりもやっぱり一応 キャノンスパイクの状況が良くなったって いうことがまあまあちょっとプラスとあと 弱アアクセルスピンナックルが空中コンボ で入ることによってコンボの火力が増え たっていうのはま、プラスじゃないかな 。こういうコンボ入るようになったじゃん 。これはいいんじゃない?だからこことか でこういうコンボが入るようになってこれ プラスじゃない?ま、一応強化の部分もあ るっていう 。うん。SHを運びで使っていきましょう みたいな感じだと思う。いや、今回の調整 はやっぱ全体的にあの強みを消す調整です ね。あの、目立っていた技やキャラクター の強みを消す調整っぽい。イヤ1とイヤ2 は消さなかったんすよ。いやあ、でもこう いうバージョンがあってもいいんじゃねえ かなと個人的には思うぐらいかな。強みを 残したままで他追加したりとかしてると、 あの、ぐちゃぐちゃになっちゃうんで、ま 、こういうバージョンは必要なのかもしれ ないね。ま、正置、ま、尖りをなくす エディションですね、今回は。ま、しかも 別になんか完全に弱くするというわけでは なくて、まだ使い道はちゃんとありますよ 。てか、似たような使い方はできますよ。 でも今までのように毛は震いませんよって いう感じ。 [音楽]

00:00 春麗の強化
04:35 舞
07:05 ケン
10:19 テリー
10:28 ザンギ
13:11 エド
15:38 豪鬼
17:38 キャミィ
20:17 尖りを無くすエディション

■元配信
https://www.twitch.tv/videos/2476725167

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■マゴ
Twitch:https://www.twitch.tv/mago2dgod
X(旧Twitter):https://twitter.com/magotto3
録画保管庫:https://www.youtube.com/@MAGOHOKANKO

■所属チーム:DONUTS VARREL
公式サイト:https://usgd.club/
公式ストア:https://store.varrel.jp/
X(旧Twitter): https://twitter.com/_VARREL

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効果音提供: OtoLogic https://otologic.jp/

#マゴさん #マゴ #mago #ストリートファイター6 #スト6 #streetfighter6 #sf6

50 Comments

  1. 豪鬼はもう体力1万でいいって…
    9000であるが故の強みどんどん無くなっていくじゃん

  2. 春麗が1番ヤバい。
    みんなリュウとかザンギばかり見ていて、本当のぶっ壊れに気がついてない。

  3. こばやんに脅されてるならウィンクしてくれ!ってコメント笑っちゃった

  4. マゴさんって基本フラットはフラットなんだろうけど
    「発言によってどういう見られ方をするか」「言われた人がどう思うか」
    を良くも悪くも考慮してないから
    政治家とか言われるんだろうなと思った

  5. テリーはいつになったらしゃがみ中pで差し返した時に大パワチャ繋がるようになるんだよ

  6. ケン、ただでさえ飽きやすい同じことするだけのキャラだったのに、
    迅雷は暴れかガード安定だし柔道はビタ要求される上に+2だし、もう中足当てて運んで入れ替えて端で4545大Pしかやることなくて使う側もおもんないんだけど
    迅雷はともかく柔道これにするくらいなら大人しく入れ替えか運びナーフしてほしかったわ

  7. キャミィはちょっとでもバフつけるとすぐぶっ壊れそうというか、最上位まで駆け上がりそうなのがなぁ
    エドもそうだけどコンセプト、元が強いキャラを全体に合わせようと思ったら手足もがれる宿命にあるのかもしれない

  8. スト6を1度もやった事が無いけどくそ面白く無さそう
    一生やらんけど
    運営がやりたい放題は終わってる
    普通に廃れてくゲームだと思う
    新規参入はほぼ0でしょ?
    マイナーゲーム化が凄まじい

  9. ケンは目立ってたのは確かなんだけどナーフするんならなんか遊びをあげてやれよとは思う

  10. 他キャラの弱体化具合比べたらジュリ全然勝ち調整に感じるわ
    立ち大Pが空振ったらクソ危ない技から空振ったらタヒぬ技になっただけで、元から「クソ長い代わりに空振んなよ?空振ったら◯ねよ?」って技だったから難易度が上がったってだけでキャラパワー自体は落ちてない気がしてる OD歳破の補正のが痛い

  11. ほんと今回はナーフエディションよね、一部のキャラ以外は凹まされてる
    上下の差を圧縮する調整って感じ

  12. キャミィはまだ運び能力高いし今バージョン(ケンラシードは柔道削除されながら)柔道残してあるからそんな感じで頼むわ!ってカプコンが言ってるように感じた

  13. Switch2ウェルカムエディションだから我慢するしかないね
    クソ技振り回してたツケが回ってきたと考えるよ

  14. 初心者なのであんまりわからないんですが舞のヘイトはある程度下がりました?

  15. ケン使いだったから嬉しいわけないが、正直いい調整ではあったと思う。
    一部を除いて。

    おいプロレスラーお前のことだ

  16. テリーの強化がテリー使いにしか伝わってない感じで良き
    無駄に難しかったコンボが今回の調整でやりやすくなってるのが神。
    ディレイラウンドみたいなオタクコンボは依然難しいままなのも納得性高い。

  17. エド画面端の起き攻め柔道どころかほぼ全て奪われてるのおもろい

  18. マジで「今回の調整」はマゴさんの評価が一番見てて気持ちいいわ

    もう敢えて名前出すけどボンちゃんのキャラ批判とか開発批判とか最近酷いよ?今回は胸糞悪くなるレベルで文句言ってる…まだプレイする前から

  19. キャミィと舞がようやくSSSからSSまで落ちてきたな。
    豪鬼JPは据え置きSSSでリュウがSに上がった

  20. 終わったって言うのは最調整してもらうアピールをしてるいわば政治って偉い人が言ってました

  21. エドの柔道は削除までは良いけど、弱フリッカー溜めは前ジャンで確定とられるのはかなり痛い
    投げ前ステ立ち中パンかラッシュ最速コパンで無敵釣るか、ラッシュディレイ大Pの択になってしまった。
    まぁ中央ならフリッカー強いけど

  22. 柔道するコンセプトのケンの柔道弱体化はまだわかるとして流石にエドの柔道削除かわいそうだな。ケンと揃えるか舞の前ステ柔道と同じでいいんじゃないか。

  23. キャミィは言うほど変わってないから、他のキャラと相対的に見ると戦いやすくなってそうな気がしますよね

  24. 20:39「強みを残したままで他追加してるとぐちゃぐちゃなっちゃうんでこういうバージョンは必要かも」
    個性消えてるキャラ多いなって思ってたからすごく納得。さすがマゴさん

  25. 当たり判定の大きくなるって結構な弱体化だと思うけど投げ判定広くなったことの方が注目浴びてるのがよくわからない
    総合的にはナーフの方が大きいと思うのにどうなんだろ

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