#Wizardry Variants Daphne#ウィザードリィ#ウィズダフネ
Wizardry Variants Daphne【official】
https://www.youtube.com/@WizardryVariantsDaphne
不具合の発生を防げない、何か致命的な要因が存在する?
© Drecom Co.,Ltd.

40 Comments

  1. ほんそれ!商品であるガチャがバグがあってはいけないことを認識できていないよね
    運営さん、商品不具合として現物商品なら全回収レベルですよ?

  2. China系のゲーム会社はたち悪いですね?ドラゴンブラッドやってるけどずいぶん過疎りました

  3. そうですね。
    言われる様に、ちょっとユーザーをなめているところはあると思います。
    以前も言われてましたが、新章や新キャラも大事ですが、大筋のストーリーでもバグだらけなのに、新章どころじゃないだろうと思います。
    闘技場2周目をやっと始めたのですが、あるNPCのところのバグで引っかかって、進めなくなりそうでした。
    かなり時間が経っているのに、今更まだ闘技場でもバグで止まるとは。
    今の状態を見ていると、焦って新章と新キャラをどんどん出して、興味を引かせて課金させるだけさせて、何らか理由を付けて早期にサ終するのかと勘繰りたくなります。

  4. 本当に仰る通りですね

    最近少し落ち着いたように錯覚する理由は
    「強制復旧が実装されたことで超致命的な状況に陥るケースが減り、大きな声で喚く人がほとんどいなくなった」
    ただそれだけで、本質的なバグの量や質に関してはなんら減っていない気がします

    自分としてはクリティカルと会心の混同・違いへの理解の低さや水路の~丁目と区の混在表記などから

    「開発は非日本語話者で、運営が仕様を決め海外に発注し、ゲーム自体にはそこまで興味がないため起動しないレベルでなければリリース」

    みたいな超意識低い系の人たちの集まりなんだろうなと勝手に想像してます

    以前の鍛冶屋と道具屋の絞り込み&ソートが違うだけでなく使い勝手が最悪だったあれは

    「インターネット普及直後に素人がホームページを手作りした際、

     ”グローバルメニュー”という概念がないためページごとにメニューのデザインがマチマチで使いづらさMAX」

    と在り方が非常に似ていて

    「開発用言語を扱えはするものの、ゲームというものにはそれほど触れてこなかった人間が、

     ある種の共通認識やセオリーなどを知らないまま【絞り込みとソート機能を実装】という要件だけを満たした」

    みたいなことなんだろうな、とか

    ちょっとプレイすればわかる不具合や出来の悪さがことごとく運営の目をすり抜けてリリースされる点も

    「運営は”WEBコンソールでちょっとあれやこれやを操作するだけで稼げるシステム”」としか見ておらず、

    養鶏業者がある意味では鶏を大事に育てるが、個々の個体を愛でることはなく商品としてドライに携わるように

    ・集金装置としては大事にしてるけど、ゲーム本体自体には対して興味がない

    というスタンスの人物像を仮定すると、これまでの運営のムーブも少しは理解できるなーとか考えてます

    今回の魔窟派遣や指南書の書庫イベント開催などはプレイヤーとしてはすごくありがたいんですけど

    一方でこんなにユーザーの要望にそのまんまの形で応える運営を見たことがないので、これはこれでまた不安になったりもします

    ただ、これに関しては

    「基礎部分の改修は無理or時間が掛かるので、すぐに反映されられるイベントという形で実装することでひとまず対応した」

    ということだった可能性もあり、できればそういうことであってほしいなと淡い希望を抱いています

    ドリコムはどうやら随分長いことこの有り様のようなのでだいぶ諦めてはいるんですが、
    もしかしたら「上層部も開発も周囲の運営もオワッテイルけど、(金山さんか)誰かが少しでも軌道修正をはかって奮闘中」という状況だったりするかもしれない、
    そうであってほしい、と思わずにはいられないほどダフネを好きなので、
    この動画を機に、どうにかここから少しでも誠実に対応する運営になって今後もユーザーを楽しませて欲しいなと願っています

  5. 正直ダフネのUI見たとき中華ゲーみたいだなと思った、しかも仕様だけは決めて細かいとこ丸投げな感じする

  6. さっきひさしぶりに、PC版の戦闘の監獄を再開したら暗くてスリリングでキャラの画像は読み込めるし叡智になってるしもうPC版や他のWIZに戻ろうかなと。サビィアはバグまみれだしな。

  7. 私は最近久々ログインしましたがモチベーションあがらない。ウィズダフネ引退したままにします。

  8. あまりに初歩的なバグやん。
    ちょっとプレイしてればすぐわかるバグを放置してるし
    カルシュームも効果に手を加えなければ効果が発動しないなんて無いやん。
    これサイレント修正してたんじゃ無いの?

  9. 私はシステム職で部下を持つ身ですが、開発内容に対する動作検証をどこまで意識するかは人によって大きな差が出ます。例えば忍者刀、新規武器種だし距離減衰設定問題ないかな、このあたりまで担当者が意識出来ていないわけです。ドリコムという企業レベル的に人材も過度に期待できず、人も少ないでしょうから是正させるのも難しいでしょう。こんな状況で追いつめて辞められるのを恐れているでしょうし。体制変えてこのレベルなら、実際は変わっていないのか同レベルで人入れ替わったかという形でしょうが、少なくとも毎回バグが出ている状態でこのあとの3章やSteam版は厳しい結果になりそうですね。

  10. スパゲッティコード説や初期チームが居ない説や人員がディズニーステップに飛ばされてる説だったりP不在だったり色々ありますがダフネはドリコムの自社DRPGエンジンで作られていて将来的にこのDRPGエンジンを他社に売りたいらしいので元々ダフネ自体実績作り+自社エンジンの試運転なんじゃないかな?
    初歩的な不具合連発など見てると現在進行形で手探りで勉強しながら開発してるようにしか見えない

  11. 馬鹿な信者はこういう動画出すだけで「水をさすな」とか「お前だけ」「嫌ならやめろ」とか言うけど
    そういう信者に限って批評をするユーザーよりとっとと辞めて知らん顔したり無責任なんよな
    おまけにちゃんとした批判を潰そうとして自浄作用の妨げにしかならない
    まえちんを俺は応援し続けるよ

  12. まえちんさんて真面目なんだ!
    てっきりこの前サヴィア爆死ってたから
    ネガティブ入ってるのかと思ったけど
    (冗談ですよ!?)
    また緑石大量に配って欲しい!
    それで良しではないけども🙁

  13. 動画内容の話忘れてたので一応
    更に外注に投げてるってのは多分ないかと思います
    ドリコム自体がそんな大きいところじゃないので

    どっちかと言うと、FGOのスパゲッティコード問題や最初に作った中核の社員が過労で逃げたかいなくなって
    何がどうなってるのかわからない状態だったのが長期メンテした間の時間になんとか応援メンバーなども呼び込んでなんとかしたんじゃないかと思います

    今はおそらくですがメンテ中の先行投資(ある程度直す為に資金投入で力技したはず)で損失がまだうわまっていてスパゲッティコードでどうにもならないし開発の余裕もないまま綱渡りでやってるんじゃ無いでしょうか

    ちなみにFGOはリリース一年は本当に中身もショボいわまともに動かないわだらけでした
    しかもストーリーとIP人気が強くて年2000億とか稼いでたりもしたのにリリース3年経ってもありえない不具合を出してどうにもならなくなりかけてました

    逆に言うと数千億も稼いだお金だけは潤沢にあったソシャゲでも
    最初がとんでもないバグまみれで基幹社員がいなくなってると完全に作り直して直すのに3〜4年は完全にかかります
    なのでそう考えると最近のガチャであきらかに売れるキャラを投入しまくってるのは焦りや資金を稼がないと…っていう思いを感じてます

  14. カースドホイールがある事によってプログラムが数倍難しくなることを理解してあげてください

    面白さの裏にはシステムの複雑さがあると思いますよ

  15. 同じドリコムさんのディスガイアRPGやってますが、これも最初期にかなりの長期メンテで止まってた過去があるんですよね……。ウィズダフネもそうですけど「元の作品」が好きだから継続してるだけで、これがオリジナルだったらとっくに止めてるぞっていう。

  16. 今生活のなん分の一かを持っていってるくらい楽しませてもらってるゲームだから そういう所ちゃんと向き合ってサービス中止にはならないで欲しい

  17. ウィザードリーダフネのスタッフをまとめるディレクターの方は、一度ユーザーの前にちゃんと出てきて何が起こっているのか説明してほしいです。
    この動画とコメント欄を見て、同じように思っていたのは自分だけじゃなかったんだなと思いました。

  18. まえちんさんに全面的に同意しざるを得ない。
    何か新しい要素を実装したメンテ後、その新要素に纏わる不具合が無かった試しが無いんですよねこのゲーム。
    最初に更新をストップしてバグの修正に全力を尽くした去年末の辺りは純粋に応援していましたが、その後数々のバグ放ったらかし、新たなバグてんこ盛りでイベントやガチャ更新を優先し続けている今の姿勢には、徐々に不信感を募らせてきています。

    ゲームとしては素晴らしい出来なので、何とか今の体制を改めて長く応援したくなる、楽しめるゲームにしてもらいたい。
    まえちんさんも期待しているからこその苦言だと思います、本当にどうにか改善して欲しいところですよね。

  19. もう神ゲレベルの奈落部分を開発してた会社から

    変わってんでしょ?ドリコムに。

    じゃあ今後はゴミゲしか出てこないよ

    今のバグまみれで分かるわ

    マジ酷いわ

  20. その通り。新しいことやる度にバグが増える。メモリ3G端末でやってる自分としてはかわさなきゃいけないバグが多すぎてストーリークリアが本当にしんどかったし未だに改善されてないのになぜか修正済みになっててもう放置されてる。主様よくこんなゲームに課金するなあって思ってた。私は運営の本当の意味での体制の改善が実感できるまでは課金しないと決めました。「嫌ならやらなきゃいい」ってのに対する感情も共感しました。好きだから、離れられないから文句言うんだよ。

  21. ① ドリコムの開発側がコストダウンのために海外研修生を導入しているという記事が、過去のニュースで報じられていました。しかし、言葉の壁によって意思疎通が十分に取れていない可能性が懸念されます。

    ② ウィザードリィBC から始まる社内での人員の貸し借りにより、スケジュールが慢性的かつ連鎖的に遅れています。
    現在の流れとしては、ウィザードリィBC → ダフネ → 新ディズニーステップ(来月予定) という順番で影響が広がっているようです。

    ③ 内藤社長やクリエイターが生み出したアイデアを実現できるプログラマーとの間に、技術的なギャップがあります。
    特に今作は「死に戻り」システムが非常に複雑であり、それを実装するために求められる技術的難易度は高くなっています。

    これらを踏まえると、大きく分けて 3つの問題 があると考えられます。

    私が特に気になるのは、CBテストから1年もの時間をかけたにもかかわらず、完成度に課題が多いこと です。この点については強い懸念を感じます。

    しかし一方で、我々 旧知のウィザードリィファン にとって、約10年の沈黙を破って新作が遊べることは喜ばしいことでもあります。
    また、ロバート氏と他の権利者とのトラブルにより長年封印されていた呪文名の使用不可問題が、ドリコムの内藤社長の仲介によって正常化されたことにも、大変感謝しています。

    とは言え、コンピューターゲームに於いてバグは会社の信用に大きく作用されるのでバグゼロ化という強い目標をもって取り組んでほしいですね。

  22. 1月から始めてハマり、可愛いバグ程度は許容範囲でしたが、水路6丁目の水位を下げるギミックが作動しなかったり最近だとフォードレイグのリザードチャンピオン討伐後の宝箱進行不可バグ等色々不愉快になる事が多くなってます
    月1万課金してるので今後の修正に期待するしかないです🥲

  23. お疲れ様です!
    魔窟のユーザー有利のバグが修正が早くなっているのは正直に評価は出来ると思います
    何故ならやり得だろと批判されるからですね…盗賊の遺骸然り無限石もです(その事を忘れてはならない)
    近頃調整ミス(ユーザー有利のやつで)で修正するゲームもちょくちょくあるのでそれらをダフネでは纏めてバグ扱いにしているので誤解はある部分もありますね…
    補填しないのもバグがあったらとりあえず石を配れば良いだろと批判している人も居たのは運営さんも見ている可能性もありますね…
    ユーザーをデバッガーにするなと文句を言う人もいる自分みたいに見返りを求めず率先してバグが無いか確認している人もいます
    ゲームを良くして長期的にウィズダフネが続いて欲しいからですね
    だからと言えまえちんさんの批判も良く分かります
    とあるゲームで順位を競うイベントで課金有利のイベントがありました(100位以内の人にキャラの特別スキンを配る内容で)そのゲームはキャラゲーで好きな人にはキャラスキンに全力を出すので重課金有利レースでその割に道中のポイントで手に入るのは不味い報酬が後半にあるだけつまり、キャラスキンの為だけに何処まで課金出来るかユーザーの推しキャラへの愛を煽るイベントをやった事をあるのでダフネはまだマシに感じる部分もあるんです(回復アイテムが消耗しないバグがありどういうバグかを確かめる為にやってみて石も回復手段だったのですが自分にはバグの現象が起きなかった…のにポイントみアイテムも減らされ石も消耗…当然問い合わせしましたがこちらは悪くないそう見えるだけで消耗していないとこちらが悪い様な返答でしたね…)
    好きな作品の二次創作だからこそ許せないと感じましたのでさっきも書きましたがまえちんさんの意見も分かるんですよ
    Steam版で転んで欲しくないので出来ればダフネユーザーの中からテスターを募集してバグを駆逐した方が良いですね

  24. 魔窟修正はマジでなめられてるなと思いました。
    サブ育成捗るつって旅券買ったのに
    返金とまでは言わんけど腹立つよね。

  25. 外注にすべて開発は投げてますので、レスポンスが遅いのはそのためです。自前でできるのはSNS更新だけです。人員強化はエゴサーチと外注応対の頻度だけです。つまり即レスポンスは不可能な状態なので、自前修正は無理です。残念ですが今後よくなることはありません。デバックアルバイトを雇えるような社内環境でもありません。すみません。という現状だと推測します。

  26. 実は自分、本職プログラマですw

    オフショア開発(中国、インド、ベトナムなど)は僕の経験だと、基幹システムの設計思想が悪くてバグ取りし切れないことが多いですね(作り直した方が早いとよく言われる)
    スカイリムとかの海外開発のゲーム見てれば分かりますけど、アジア圏も同様に大枠をとりあえず作って内部はどんどん後付けしていく開発スタイルが多い印象です(とりあえず作り込んでバグは後回しみたいな)
    もし大枠に問題があると、もう修正不可能です(ANTHEMがおそらくこのパターン)

    まぁ、今回のカルシュームなどは基幹システムというより、初期キャラの設計思想が悪くてこうなっちゃったのかなとちょっと思ってます(ゲーム業界は分からないですけど、BtoBtoCだとよくある(Cが勘づく前に是正される)

    力のメイスに関しては、かなり不信感を抱いてます。開発体制を見直した後に実装されたアイテムであり、しっかりデバッグしていれば気づけた内容だと思います。
    マンパワーだけあって反省しないのがオフショア開発の悪いところなので、開発とのコミュニケーションやリリース前のチェックを相当厳しくしないと、オフショア開発は上手くいかないです(厳しくしすぎた結果頓挫とかもよくあります😢)

  27. 誰もが思っている事を動画にして頂いてありがとうございます!

  28. ゲーム開発の経験はありませんが、マネジメントの経験から想像するにこういう事って目の前の短期利益を出すのに必死な社内上層部からの無理な要求が起こってるんじゃないかな?って気はする

    現場というか1素人プレイヤーでも1回やってみたらすぐにわかるバグなんか流石に開発の人間がわからない訳無いはずで

    そうなると相当貧弱な開発リソースとテストプレイの時間さえ与えられない大勢でやらされて、一番愚痴を言いたいのは運営チーム本人達なのかも?って予想は
    蓋を開けてみたら本当に実質1〜2人くらいのチームでやってるなんてあり得る

  29. 最初は10万課金しましたけど、バグだらけでヤバさが分かって返金して無課金アカウント作って今でも遊んでます😂いいゲームだけどいつ終わるが分からんのが正音

  30. 動画見ました。ほんとそのとおりだと思います。課金関係の緊急案件に一ヶ月放置で、さらっとこっそり謝罪記載は企業としてありえないですね。まえちんさんと同じくゲームは楽しいのに、先行きが不安で、課金も躊躇してしまいます。信用問題ですね。

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