今年4~6月に1クール目が放送されたアニメ『ウマ娘 シンデレラグレイ』。原作は週刊ヤングジャンプ(集英社)にて連載中のウマ娘・オグリキャップを主人公にした漫画だ。芦毛のウマ娘・オグリキャップがその才能を開花させ、地方レースから中央へと駆け上がる波乱万丈のドラマティックなストーリーが多くのファンの心を掴んでいる。今回は4回にわたり、メイキングを解説していく。
関連記事:アニメ『ウマ娘 シンデレラグレイ』作画アニメを支えるBlenderを活用したCGワーク〜(1)プリビズ篇
※本記事は月刊「CGWORLD + digital video」vol. 324(2025年8月号)に一部、加筆修正を加えた転載となります。

Information
アニメ『ウマ娘 シンデレラグレイ』
2025年4~6月にかけて、TBS系全国28局ネットにて第1クール放送、ABEMA、Netflixほか、各種配信サイトにて配信中
2025年10月第2クール放送開始!
原作:Cygames/漫画:久住太陽/脚本:杉浦理史/漫画企画構成:伊藤隼之介(集英社「週刊ヤングジャンプ」連載)/監督:伊藤祐毅、みうらたけひろ/アニメーション制作:CygamesPictures
anime-cinderellagray.com
Ⓒ久住太陽・杉浦理史&Pita・伊藤隼之介/集英社・ウマ娘 シンデレラグレイ製作委員会
Ⓒ Cygames, Inc.
デザインに忠実なキャラクターモデリングとより柔らかく繊細になったセットアップ

左より、3DCGアニメーター・Qin Ziao/チン ザオ氏、3Dリードモデラー・阿達里紗氏、3DCGディレクター・神谷宣幸氏(以上、CygamesPictures)
cygamespictures.co.jp
キャラクターのモデルは1体につき約2ヶ月をかけて制作され、その数は衣装ちがいを含めて最終的に86体にのぼった。これらのモデルについては、全身が映るシーンでは3Dモデルが使えるレベルのクオリティを目指したという。
キャラクターデザインは事前に詰められていたため、モデリングは設定に忠実に従うかたちで進み、監督などからの各種チェックも細かいニュアンスの調整が中心だった。作業前には骨格構造や動きの仕様も決められており、モデリング作業はスムーズに進んだという。

また、キャラクターのリグについてはBlenderアドオンのリグツール「Auto-Rig Pro」を採用。前作である劇場版と比べて大きな変化はないものの、尻尾を曲げるリグなどはより柔らかく繊細に調整できるようにブラッシュアップされている。
そのほか、セットアップで特に難しかったのはウマ娘たちが履いているスカートのプリーツ部分だ。スカートの滑らかさとプリーツ部分の交差の回避を両立させるため、手動で丁寧にウェイト調整がなされたという。
主人公・オグリキャップのモデルとリグ

▲オグリキャップ勝負服の三面図。キャラクターの衣装はディテールまでこだわってデザインされている。デザインの時点で設定が深く詰められているので、モデリングはデザインに合わせる方針が採られた

▲3DCGで制作されたオグリキャップ勝負服のモデル

▲オグリキャップの顔アップ

▲制作時は耳側の後ろの形状やシルエットなどに細かな修正が入ったという

▲オグリキャップのリグ。Auto-Rig Proを採用。発注前にアニメーションを見越した骨の組み方を指示してモデリングに入っている。ただ、オグリキャップに関しては、作業していく中でより良いアイデアを採用した結果、当初の予定より複雑なリグになった
毛先までの繊細なウェイト設定

▲オグリキャップの髪のモデルとセットアップ。モデリングで特に難しかったのは髪の毛の造形で、左右非対称のデザインのため手間がかかったという

▲髪の毛の立体感をどう捉えるか、シルエットをどうまとめるか、モデラーとディレクターが話し合いを重ね、CGチーム内でチェック画像を回して試行錯誤を重ねた。特に正面と側面の整合性をとるのには苦心したという



▲髪の毛のウェイト処理。リグは髪の尖端にいくほど細かくなり、特に尖端の動きはアニメーション付けの際、シルエットに特に影響するので気を遣った

▲苦労の甲斐があり、美しく滑らかに動かすことができるようになったとのこと
プリーツスカートを綺麗に見せるウェイト設定

▲オグリキャップのプリーツスカートのリグ。リグのボーン数自体はそれほど多くないことがわかる



▲プリーツのウェイト調整の図。通常のようにウェイトをグラデーションでぼかしながら滑らかに付けてしまうと、プリーツの重なった部分が交差してしまうため、手動でウェイトを調整して地道にバランスをとっていった
より美しくサラサラと動くしっぽのリグ
尻尾のリグは劇場版からアップデートが施され、より美しく曲げられて、サラサラと動かせることを目指してセットアップされた。具体的にはボーンの数を増やし、より柔らかく動かせるように調整されている。また、髪と同様に尖端にいくほど小さいボーンが組まれていて、繊細なコントロールが可能。ボーンを細分化することで滑らかな動きだけではなく、美しいシルエットも表現できるようになった。さらに、尖端を二股にしたり、内側に収納された尻尾の太さを変えることでシルエットに面白さが出るような工夫もされている。

▲劇場版でのしっぽのリグ

▲本作でのしっぽのリグ。より細かく設定されていることがわかる
より手描き感の増したラインの表現とシェーダへカラーを反映させるしくみの構築
ライン表現にはPencil+ 4 Line for Blenderを使用している。前作である劇場版からの改良点としては、オグリキャップをはじめとしたメインキャラクターには頂点カラーでラインのマスク機能を追加し、ラインの入り抜きの制御が可能になったこと。
手描き感が増してCGっぽさが薄れ、カメラを寄せたときの表現にも耐えられる高いクオリティを実現した。さらに、マテリアルも劇場版をベースに改良し、色彩設計から提供されたカラーモデルの画像をBlender内にインポートして活用できるように工夫された。

カラーチップの並んだシートのXY座標を基にシェーダへ色を反映させる構造にしたことで、カラーモデルの差し替えだけで簡単にカラーの変更が可能になっている。こうしたしくみは、これまでBlenderでは対応できていなかった部分だったが、今回のブラッシュアップによって実現に至った。
リードモデラーの阿達里紗氏は「Blenderに切り替えてからずっと悩んだところでしたが、より理想に近づけることができました」と、この機能に手応えを感じているとのことだった。
ラインの入り抜きを表現
ラインの描画にはPencil+ 4 Line for Blenderが採用された。これにより、3ds Max使用時と遜色のないライン表現が可能になったという。

▲頂点カラーによるラインの入り抜き制御の設定。頂点カラーで塗った部分にはラインが出ないよう設定し、グラデーションによって入り抜きの表現をしている。特に髪の毛は線が多く出てしまうので、この機能が重宝するという

▲実際のライン。頂点が黒くマスクされているところは線が描画されず、グラデーションによって入り抜きが設定される。CGっぽい硬さがなくなり、より手描き感を表現できるようになったため、アップにも耐えられるクオリティを実現した
座標を使ったカラーの反映

▲オグリキャップのカラーモデル。左側に並んでいるカラーボックスをCGモデル用の色の設定に使用している。通常、作画・仕上げが使用する用途のカラーモデルには、画像の右側のように、各パーツの近くにカラーボックスを置くレイアウトとなっているが、3DCGでは位置が変わった場合に「色を取得する位置」がずれてしまうため、都度モデル自体の修正を行う必要があった。それを回避しつつ、色彩設計のオペレーションコストもなるべく抑えるようにするため、座標が変わらないカラーボックスを配置した

▲カラーモデルから色を拾う設定。カラーモデルの座標はノードグループでXY座標の値を入力。その座標の色を拾う設定となっている。最終的にカラーモデルのノードグループでそれぞれ4色作成し、セルシェーダ用のシェーダグループに入力、マテリアル出力につないでいる

▲カラーモデルから色を拾う設定のノードグループ
(3)に続く。

CGWORLD 2025年8月号 vol.324
特集:オレンジの挑戦と進化『リヴァイアサン』と『BEASTARS』で描く未来
判型:A4ワイド
総ページ数:128
発売日:2025年7月10日
価格:1,540 円(税込)
詳細・ご購入はこちら
TEXT_石井勇夫(ねぎデ) / Isao Ishii
PHOTO_弘田 充 / Mitsuru Hirota
EDIT_海老原朱里(CGWORLD) / Akari Ebihara、山田桃子 / Momoko Yamada